<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ArticleSet>
  <Article>
    <Journal>
      <PublisherName>انجمن مطالعات هوش و استعداد</PublisherName>
      <JournalTitle>پویایی روانشناختی در اختلال های خلقی</JournalTitle>
      <Issn>2981-1759</Issn>
      <Volume>4</Volume>
      <Issue></Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year>2025</Year>
        <Month>06</Month>
        <Day>28</Day>
      </PubDate>
    </Journal>
    <ArticleTitle>Investigating the Impact of Video Games on Achievement Emotions and Academic Motivation with the Mediating Role of Cognitive Strategies in Male Middle School Students in Tehran</ArticleTitle>
    <VernacularTitle>بررسی تاثیر بازی‌های رایانه ای بر هیجان‌های پیشرفت و انگیزش تحصیلی با نقش میانجی راهبردهای شناختی در دانش آموزان پسر دبیرستانی دوره اول شهر تهران</VernacularTitle>
    <FirstPage>199</FirstPage>
    <LastPage>214</LastPage>
    <ELocationID EIdType="doi">10.61838/kman.pdmd.4.2.15</ELocationID>
    <Language>FA</Language>
    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>پروین  </FirstName>
        <LastName>میرزائی</LastName>
        <Affiliation>استادیار، گروه روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.</Affiliation>
      </Author>
    </AuthorList>
    <PublicationType>Journal Article</PublicationType>
    <History>
      <PubDate PubStatus="received">
        <Year>2025</Year>
        <Month>03</Month>
        <Day>05</Day>
      </PubDate>
    </History>
    <Abstract>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objective:&lt;/strong&gt; This study aimed to investigate the impact of computer games on achievement emotions and academic motivation among male middle school students in Tehran, with the mediating role of cognitive strategies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Methodology: &lt;/strong&gt;The research was applied in nature and employed a descriptive-correlational design using path analysis. The study population included male students in the first cycle of secondary schools in Tehran during the 2020–2021 academic year. A multi-stage cluster random sampling method was used to select 356 students from four randomly chosen schools in District 6 of Tehran. After data screening, 315 valid responses were analyzed. Four instruments were administered online: Harter’s Academic Motivation Scale, Pekrun’s Achievement Emotions Questionnaire, the Cognitive Strategies Questionnaire by Dawson and McInerney, and a researcher-made measure of daily gaming time. Data were analyzed using Pearson correlation, regression analysis, and Hayes’ bootstrapping method for mediation testing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Findings: &lt;/strong&gt;Computer game usage showed significant negative correlations with positive emotions (r = -0.18), intrinsic motivation (r = -0.23), extrinsic motivation (r = -0.17), organization strategies (r = -0.25), and semantic elaboration (r = -0.27). It had a significant positive correlation with negative emotions (r = 0.22). Regression results showed that gaming negatively predicted intrinsic motivation (β = -0.097, p = 0.041) and positively predicted negative emotions (β = 0.158, p = 0.004). Organization strategies significantly mediated the effects of gaming on positive emotions (indirect effect = -0.13, p = 0.02), negative emotions (0.06, p = 0.04), and intrinsic motivation (-0.14, p = 0.02), but not on extrinsic motivation (p = 0.12).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Conclusion: &lt;/strong&gt;The findings suggest that excessive computer game use adversely affects students’ emotional and motivational states, both directly and indirectly through reduced use of cognitive strategies.&lt;/p&gt;</Abstract>
    <OtherAbstract Language="FA">&lt;p&gt;&lt;strong&gt;هدف:&lt;/strong&gt; هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر هیجان‌های پیشرفت و انگیزش تحصیلی در میان دانش‌آموزان پسر مقطع متوسطه اول شهر تهران با نقش میانجی راهبردهای شناختی بود.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;روش‌شناسی:&lt;/strong&gt; این پژوهش از نوع کاربردی و با روش توصیفی-همبستگی (تحلیل مسیر) انجام شده است. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان پسر دوره اول متوسطه شهر تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۰–۱۳۹۹ بود. نمونه‌گیری به روش تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای انجام گرفت و ۳۵۶ نفر از چهار مدرسه پسرانه در منطقه ۶ شهر تهران انتخاب شدند. پس از پالایش داده‌ها، ۳۱۵ پرسشنامه معتبر تحلیل شد. ابزارهای گردآوری داده شامل پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر، پرسشنامه هیجانات پیشرفت پکران، پرسشنامه راهبردهای شناختی داوسون و مک اینری، و پرسشنامه محقق‌ساخته برای سنجش زمان بازی بود. داده‌ها با آزمون همبستگی پیرسون، تحلیل رگرسیون و تحلیل میانجی‌گری به روش بوت‌استروپ (هایس) تحلیل شدند.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;یافته‌ها: &lt;/strong&gt;بین استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با هیجانات مثبت (r = -0.18)، انگیزش درونی (r = -0.23)، انگیزش بیرونی (r = -0.17)، راهبرد سازماندهی (r = -0.25) و بسط معنایی (r = -0.27) رابطه منفی و معنادار مشاهده شد. همچنین بین بازی‌های رایانه‌ای و هیجانات منفی رابطه مثبت معنادار وجود داشت (r = 0.22). نتایج رگرسیون نشان داد بازی‌های رایانه‌ای پیش‌بینی‌کننده منفی برای انگیزش درونی (β = -0.097، p = 0.041) و پیش‌بینی‌کننده مثبت برای هیجانات منفی (β = 0.158، p = 0.004) بودند. راهبرد سازماندهی نقش میانجی معناداری بین بازی و هیجانات مثبت (اثر غیرمستقیم = -0.13، p = 0.02)، هیجانات منفی (0.06، p = 0.04) و انگیزش درونی (-0.14، p = 0.02) ایفا کرد، اما در رابطه با انگیزش بیرونی معنادار نبود (p = 0.12).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;نتیجه‌گیری&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;:&lt;/strong&gt; نتایج نشان داد استفاده مفرط از بازی‌های رایانه‌ای به‌طور مستقیم و غیرمستقیم (از طریق کاهش راهبردهای شناختی) بر هیجانات تحصیلی و انگیزش دانش‌آموزان تأثیر منفی دارد.&lt;/p&gt;</OtherAbstract>
    <ObjectList>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">computer games</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value"> middle school students</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value"> cognitive strategies</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value"> achievement emotions</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">academic motivation</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">بازی‌های رایانه‌ای </Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value"> انگیزش تحصیلی</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">هیجانات پیشرفت</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">راهبردهای شناختی</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">دانش‌آموزان متوسطه اول</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value"> تحلیل میانجی‌گری</Param>
      </Object>
    </ObjectList>
    <ArchiveCopySource DocType="pdf">https://maherpub.com/index.php/pdmd/article/download/486/371</ArchiveCopySource>
  </Article>
</ArticleSet>
